miércoles, 20 de noviembre de 2013

PRESENTACION



Juegos Populares Y Tradicionales
De La Región Andina.


Universidad Nacional Abierta 
y  A Distancia
 Unad

Miguel Corzo

Educacion Fisica Y Deportes


Marlen Viviana Cruz Ávila

Ciclo VI – 20 Nov. 2013

JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES DE LA REGIÓN ANDINA

Un juego es la actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas.

Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. de la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontaneas, creativas y muy motivadoras.

Los tradicionales son juegos mas solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remota a tiempos muy lejanos.
no solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades  que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientes de donde se desarrollen. 



TROMPO

Para poder hacer bailar el trompo se necesita un cordel, el cual se enrolla desde la púa hacia la espiga, y luego se lanza el trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el cordel desde el cabo que quedo sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar a el suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie donde esta "bailando". este juego por lo general se realiza en grupo, donde cada uno pone a competir a su trompo, con el propósito de que su impulso haga que dure mas tiempo que los demás, o haciendo piruetas con este.

CARRERA DE SACOS

Es un juego utilizado entre los niños de todo el mundo; para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y estos se atan a el pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse del saco ni caerse. 


CATAPIZ

Se deben lanzar hacia arriba los catapiz, cuando caen deben dejarse tal cual como queden. Se pueden jugar de 2 a 4 personas. El juego es por rondas, cada jugador debe hacer rebotar la pelota una vez y coger un catapiz, y así sucesivamente hasta coger los 6, pero en cada lanzamiento de la pelota con un solo rebote. En la otra ronda ya debe coger 2 catapiz por cada rebote, y así continuamente hasta que se tengan que coger los 6 catapiz, obviamente con una sola mano.

ESCONDITE

Este juego consiste en un grupo de personas por lo general de 5 -10, de los cuales se escoge una persona que cuenta, esta deberá contar hasta cierto numero ya determinado por todos, con los ojos cerrados y tapados contra un muro, mientras los otros se esconden. Al terminar la cuenta, el que queda debe ir a buscar a cada uno, al encontrar a alguien debe correr hasta el lugar donde estaba contando y gritar "un, dos, tres" y el nombre de la persona que encontró.

CORREITA

Se juega entre varias personas y el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo detrás de sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que se refugian en "casa". Cuanto mas numeroso sea el grupo de personas, mas divertido resultara.

YERMIS

Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada. Al comenzar el juego el equipo que esta a la ofensiva lanza o rueda la pelota a la torre de tapas, sino de derriba la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambiara el turno. Si la torre es derribada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas.


STOP O TUTTI FRUTTI

Para iniciar el juego, todos los participantes deberán elaborar una planilla rectangular con casillas. En la parte superior de esta deberán escribir, de manera horizontal, diferentes categorías previamente elegidas, de común acuerdo, por los participantes. Dichas categorías son muy variadas ejemplo: nombre, cosa, ciudad, etc. Todos deberán tener las mismas y en el mismo orden. El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen por esta letra.

LAZO O CUERDA

Este juego consiste en que dos personas, cada uno a un extremo de lazo, deben batirlo, girarlo para que los demás participantes salten. para este juego existen varias canciones, como la chinita, el reloj, o simplemente se salta en grupo, si alguien no logra hacerlo va saliendo y gana el que quede de ultimas, o también existe el pique o candelita que es lo mismo, batir el lazo muy rápido y saltar a esa velocidad.

CANICAS

También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.

LA LLEVA

Principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un perseguidor (el que la lleva). Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor (o sea, de llevarla). También existen variantes en las que se puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar elevado previamente determinado (a veces llamado "base", "lo salvó la base"). En el primer caso, el jugador debe permanecer así inmóvil hasta que otro compañero le libere tocándole, con lo que «el que la lleva» puede optar por quedarse cerca esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo para agarrarlo.

GOLOZA O RAYUELA

Se juega con un grupo pequeño, se necesita la tiza para dibujar la golosa, el espacio para hacerlo y una piedrita, la cual se utilizara para lanzar por cada una de las casillas. Debe lanzarla primero en el 1 y hacer el recorrido saltando en un solo pie, sin pisar ese número, y devolverse igualmente. Luego con el 2 y a su sucesivamente hasta terminar todo los números  Gana aquel que lo termine primero. La regla es no pisar la línea del borde de las casillas, ni poner los dos pies en un solo cuadro. No debe caerse. 

PIRINOLA

El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la pirinola con la mano, que es una especie de peonza de seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la pirinola deje de jugar el jugador en turno hará lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; esta generalmente, ordena al jugador que tome o deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. en caso del que el caso sea tome todo, el montón se vuelve a formar como al inicio del juego.



FUENTES INFORMATICAS: